Fat Viking y Reino de Terror (II)

Posted: lunes, 17 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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Aquí tenéis la segunda y última parte de la entrevista a Pablo y Selu, los dos creadores de Reino de Terror.Disfrutadla.



¿Por qué un mundo tan tenebroso?

Selu: El mundo en el que está ambientado el juego, en sí, no es tenebroso. Son los poderes secretos que subyacen más allá del entendimiento humano los que lo hacen ser oscuro. Parte del atractivo del juego reside en eso mismo, en jugar con los poderes y habilidades que te brindan demonios y espíritus, poderes que para el resto de la humanidad no son más que mitos y supersticiones, y hacer con ellos lo que quieras con tal de alcanzar tus objetivos. Pero por supuesto, todo tiene un precio.

Pablo: Ser malo es atractivo, seductor. Se nota la tendencia en obras de ficción a que los malos sean más carismáticos y atrayentes para el público que los protagonistas o héroes. En rol vivimos lo mismo.


¿Qué ofrece de nuevo Reino de Terror?

Selu: Para empezar, pese a tratarse de un juego de ambientación fantástico-medieval no busca el heroísmo ni la aventura, sino más bien lo contrario: encarnas a una persona llana y normal y obtienes una fuente de poder casi ilimitado que te hace destacar sobre los demás. Por supuesto sabes que esa fuente encarna todos los males del mundo, pero no te importa.
Otro aspecto destacado es que intentamos crear un sistema de juego narrativo que sea crudo y directo. Los Pj degeneraran a medida que abusen de sus aptitudes sobrenaturales, los combates serán rápidos y cargados de sensación de peligro, la hechicería será un poderoso recurso pero a la vez muy peligroso…
También me gustaría mencionar el fantástico sistema de habilidades que se le ocurrió a Pablo, donde se le da la opción al jugador de elegir cómo quiere avanzar en ellas, dándole muchísima variedad a los personajes.

Pablo: Ofrece la posibilidad al jugador de crear un personaje cruel, despiadado, retorcido, “tramero”, malvado en general, y también la oportunidad de ver como ese personaje se hunde en su propia oscuridad por voluntad propia y por la de los señores, y las elecciones, a las que se va atando. Queremos dar al narrador la posibilidad de crear historias oscuras, tan profundas o distendidas como deseen él y su grupo de jugadores. Queremos ofrecer una narrativa oscura que sumerja a los personajes, y para ello trabajamos en sus sistema sencillo y flexible, donde sea fácil intuir el mejor método para resolver una escena, sin tener que recurrir a la búsqueda de una regla oscura y oculta en el manual.


¿Qué remarcarías más de este juego?¿Qué te gusta más?

Selu: La verdad es que lo más divertido de desarrollar esta siendo el trasfondo, el sistema de habilidades y el de combate. También estoy especialmente orgulloso de nuestro “dado negro”, del que ya iremos hablando más adelante.

Pablo: Al fin dejaré de esforzarme en dirigir a los jugadores por el camino de la justicia y la bondad… y dejaré de mirar mal a los jugadores cuando deseen acabar con el pueblo entero porque les han cobrado cara una cerveza. Podrán liberar su maldad innata en el hilo principal de la trama xD. Ahora fuera de bromas, y de insistir en el punto fuerte de ser un juego enfocado a villanos. Me gustan especialmente los sistemas de degeneración y gratificación de los personajes, pues buscamos con ellos describir de forma interesante cómo servir al mal te recompensa y castiga a la vez, dejando en las manos de jugadores y narradores la forma en que caminan por la cuerda floja. De mencionar otra cosa, mencionaría el marco de juego. Pretendemos que el mundo de Reino de Terror sea detallado, lleno de historias y personajes, y a la vez abierto, misterioso y variado, para no limitar la cantidad de “formas de maldad” para jugar.


¿Hay algo de la realidad en vuestras ideas?

Selu: Por supuesto. A pesar de tratarse de ambientación fantástica, nos basamos en épocas históricas reales. También nos inspiramos en diversas mitologías a la hora de crear el trasfondo sobrenatural del juego. Y a partir de ahí cualquier cosa, desde películas y series hasta la vida real. Sin ir más lejos uno de los hechizos que queremos incluir esta directamente inspirado en una persona de nuestro entorno.

Pablo: Queremos potenciar un combate inteligente, con armas realistas y efectos mucho más realistas aun. Queremos una hechicería oculta y basada en metodología, como la que se creía y puede que aún se crea, pero con efectos muy perturbadores. Queremos leyendas hechas realidad. En general queremos que el mundo sea creíble, pese a su origen profundamente sobrenatural.



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